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点睛 ActionScript3.0游戏互动编程

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一本基于ActionScript讲解图形图像算法及游戏特效制作的图书。
作者具有多年实战经验总结,梳理大型网页游戏的编程要点,帮助读者快速掌握艺术与编程的精髓。
以应用数学为工具,将Photoshop图层效果,混合模式等实现原理深入解读到像素级别的技术图书,力求通过细节的优化提升互联网产品的完美度。

Content Description

ActionScript 3.0 是一种强大的面向对象编程语言,它还是一种适合快速构建效果丰富的互联网应用程序的语言,它所构建的应用程序已经成为Web体验的重要部分。
《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》分3个部分,一部分介绍可视化软件在图像处理方面的一些特性;二部分介绍各种图像处理技术的工作原理;第三部分结合书中所讲的知识点,帮助读者构建各种有趣的应用、游戏或者交互动画效果。
《点睛:ActionScript3.0游戏互动编程》属于进阶类的指南,适合有一定ActionScript3编程基础的读者。通过阅读本书,读者将对艺术编程有更加深入细致的了解和体验。

Author Description

游志德,广州某知名游戏公司非常有经验的项目经理,高级程序员,曾参与编写《Flash组件、游戏、SWF加解密》一书。具有多年大型游戏产品开发经验,独立开发的多款游戏/应用产品居于多家排行榜前列。包括用Flex开发“行云流水”在线课堂客户端;负责趣味教学网站“趣学网”里的大部分Flash应用;用AS3制作“趣学记单词”系列益智游戏;用ActionScript3.0开发大型回合制网页游戏“趣学江湖”;用ActionScript3.0开发策略类网页游戏《汉末英雄录》;用ActionScript3.0开发的、目前在4399平台运营的音乐休闲游戏《High歌溅舞》。

Catalogue

第1章 趣解色彩—江南美景与艺术编程

1.1RGB模式、ARGB模式及其运算

RGB模式及其运算

Flash中的ARGB模式与不透明度的关系

1.2ColorTransform对RGB数值的操作及应用

RGB测试用例的书写

初始效果及颜色属性的测试

线性/倍乘提高降低亮度

单个通道的线性/倍乘变化

ColorTransform在色彩处理方面的不足

Alpha测试用例的书写

线性提高或降低alpha值

设置alpha值

用ColorTransform实现反色效果

1.3HSB模式及其与RGB间的转换

HSB模式的色彩空间模型及其分支

软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型

HSB与RGB之间的互转公式及HSL和HSV对色彩属性理解的异同

HSB与RGB互转公式的ActionScript实现

1.4浅析亮度与灰度/明度的关系

灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同

灰度的计算方法

用灰度/明度指导色彩搭配

1.5小结

第2章 融会贯通—大话图层样式与滤镜

2.1Photoshop图层样式初体验

投影样式的制作

斜面和浮雕样式的制作

添加渐变叠加样式

2.2Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现

投影颜色与透明度的模拟

Photoshop投影大小的模拟

Flash中的投影品质

Photoshop转Flash的投影角度换算

投影距离的模拟

Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现

关于Photoshop的图层挖空投影

Photoshop品质初探—杂色

Photoshop品质初探—等高线

内阴影选项

2.3使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式

用方块观察斜面样式与斜角滤镜作用方法的差异

Photoshop斜面样式的精雕细琢VSFlash斜角滤镜的粗制滥造

Photoshop深度==Flash强度?

Photoshop高度==Flash距离?

Photoshop大小==Flash模糊?

2.4本章小结

第3章 素食盛宴—揭秘Flash简单滤镜

3.1Flash简单滤镜真相大揭秘

Flash简单滤镜的共性分析

以小见大—从细节损失洞悉滤镜本质

用内侧滤镜验证Flash简单滤镜的实现原理

简单滤镜中的渐变原理探讨

3.2诡异的滤镜参数值为您创造出更多的奇葩

高强度的发光滤镜等于描边

高强度的斜角模拟所谓的“雕刻清晰”

反向斜角实现凹陷的浮雕效果

利用斜角的双层叠加创建水晶感的高光

更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强立体感

渐变滤镜模拟简易等高线

用冲破极限的数字打造图形纹理

3.3本章小结

第4章 数学之美—探寻复杂滤镜与矩阵的奥秘

4.1矩阵数学趣谈—从田忌赛马到矩阵的四则运算

田忌赛马故事中的矩阵及其加法

矩阵加法的中性元素—零矩阵

从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘

田忌赛马中矩阵乘法的体现

矩阵乘法的中性元素—单位矩阵

田忌赛马矩阵乘法的推广—资源的重组与分配

资源调度行为的撤销—逆矩阵

4.2图形变换矩阵—Matrix

矩阵数学实现点的基本变换

矩阵变换的归纳及其在Matrix中的体现

使用Matrix类实现图形变换

Matrix中的矩阵乘法与变换合并

使用Matrix为我们封装的矩阵变换方法

使用Matrix类实现点的变换

变换参考点的转移

用逆矩阵管理多种变换

4.3迷离的色彩矩阵—ColorMatrixFilter与DynamicMatrix

ColorMatrixFilter与ColorTransform的功能比较

测试用例的调整

ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异

ColorMatrixFilter精粹的体现—跨通道运算

DynamicMatrix中的矩阵数学

ColorMatrix中的矩阵数学

4.4色彩矩阵的应用—AdjustColor类

亮度矩阵brightness的算法及其与Photoshop亮度调整的异同

对比度矩阵contrast的算法原理

饱和度矩阵saturation的算法原理

色相矩阵hue的算法原理

AdjustColor合并4个矩阵

AdjustColor的优点与局限性分析

4.5资源分配又一例—矩阵卷积与ConvolutionFilter

矩阵卷积的社会学原型及算法原理

矩阵卷积的ActionScript实现

基于距离的加权平均矩阵

振铃现象的处理

后卷积操作

卷积运算对像素的影响机制

卷积矩阵的高级技巧及其原理

4.6本章小结

第5章 南橘北枳—混合模式原理初探

5.1混合模式的基本原理及其应用场合

投影色彩与背景环境的关系

在Flash中使用混合模式

混合的数学概念

5.2alpha与混合模式

alpha混合的色彩算法

alpha混合公式测试及不透明度的性能分析

5.3混合模式的分类

RGB混合的基本运算模式及其优先级

混合模式工具类的书写

组合类混合模式简介

透明度类混合模式及其用途

反相混合模式

为什么透明度混合模式必须在“图层”模式下运行

Photoshop的穿透模式在FlashIDE中的体现

5.4多滤镜、多模式组合实现相对复杂的Photoshop图层样式

滤镜与原图形的分离

Photoshop样式叠放次序的探讨

5.5本章小结

第6章 活字思想—混合模式深度剖析

6.1 BitmapData基础

BitmapData与像素级处理

最像素级的方法—getPixel和getPixel32

对应的设置方法—setPixel和setPixel32

批量上色方法—fillRect

6.2 基于BitmapData的自定义混合模式

探讨draw的混合模式算法

内置混合模式回顾

自定义混合模式的雏形

使用自定义混合模式算法

溶解模式的ActionScript实现

6.3 HSB混合模式的ActionScript实现

彩虹琥珀字体的素材准备

测试用例的书写

色彩模式的选择及其实现

七色彩虹效果的误差分析

色相的修正方案

明度的调整

测试不同的HSB混合模式

6.4 用Excel数学曲线剖析混合模式

生成混合模式结果表格

将表格数据转换为三维图表

二维剖面图制作原理

生成二维剖面图所需的数据

将剖面图数据转换为图表

测试柔光混合模式的函数图像

坐标轴转换及更改剖面方向

测试强光混合模式的函数图像

测试点光混合模式的函数图像

6.5 混合模式高级技巧

自增混合

反相混合

错位混合

正交混合

滤镜混合

6.6 本章小结

第7章 自出机杼—叠加效果的制作

7.1 为Flash内的文本应用渐变填充和位图填充

Photoshop渐变点编辑和FlashIDE渐变条的功能差异

如何在Flash里合成被分离的色彩渐变与alpha渐变

Photoshop中的渐变重心

在FlashIDE里用混合模式简化Photoshop的渐变合成

Photoshop渐变样式的导出

Photoshop的渐变样式与Flash的渐变类型

Photoshop的渐变类型

Photoshop实底渐变与平滑度算法初探

FlashIDE的渐变【流】选项及其功能

影响线性插值的因素—线性RGB与焦点偏移

如何在FlashIDE里将渐变应用到文本上

7.2 Flash渐变代码的使用技巧

渐变属性与绘图API的对应关系

利用FlashPlayer11的新功能简化渐变信息的读取操作

用代码生成代码

7.3 createGradientBox算法大解密

空矩阵和默认矩阵的填充效果

矩阵变量与createGradientBox之间的关系

createGradientBox的不足之处及其弥补方案

7.4 文本渐变填充的ActionScript实现

测试用例的书写

利用ColorTransform给文本填充多种颜色

精确定位需要上色的区域

利用ColorTransform实现渐变填充

色彩混合方法—merge

通道搬运工copyChannel—简化版的merge方法

针对性更强的通道复制—copyPixels方法

更直观的做法—alpha混合模式

7.5 本章小结

第8章 触类旁通—细读Photoshop渐变算法

8.1 利用BitmapData分析渐变趋势

分析工具类的书写

利用工具类绘制ActionScript默认渐变的趋势线

利用工具类绘制Photoshop默认渐变的趋势线

8.2 实底渐变平滑度概述

测试Photoshop中的渐变平滑度参数

渐变重心点对渐变趋势的影响

简易的平滑渐变模拟技巧

8.3 渐变点平滑算法探讨

平滑算法的定性分析

平滑算法定量测试用例的书写

平滑算法定量测试用例的完善

平滑度曲线方程的书写

参数方程的映射处理

平滑上下限的控制及算法封装

用ActionScript模拟渐变的平滑度

8.4 平滑渐变的扩展与应用

线性平滑渐变的仿射转换

平滑放射渐变及焦点偏移的模拟

Photoshop内置渐变的模拟

创意式渐变制作方法举例

8.5 关于Photoshop的杂色渐变

杂色渐变模拟基础

杂色渐变的一些基本选项及其模拟方法

利用BitmapData的变换API实现HSB杂色

杂色渐变的粗糙度

8.6 本章小结

第9章 高屋建瓴—解读Photoshop图层样式与等高线

9.1 矩形与集合

矩形的集合运算

区域与集合的体现—ctangle

矩形与点的位置关系

两矩形的位置关系及其集合运算函数

9.2 描边与集合运算

不规则图形的集合运算

集合运算与描边的关系

9.3 常用的模糊算法

用修改集合色彩的方法实现模糊

用均值滤波法实现模糊

描边与模糊的关系

9.4 Photoshop等高线总述

等高线的基本方程及其ActionScript实现

Photoshop等高线数据文件的解析

读取Photoshop导出的等高线文件并进行绘制

边角点的修正

9.5 本章小结

第10章 九尺之台—投影等高线与荧光灯效果

10.1 基于BitmapData的简易投影等高线效果

基于滤镜的等高线

BitmapData实现等高线映射

10.2 投影样式等高线算法探讨

用渐变分析器探讨等高线的变化趋势

均值滤波曲线方程的推导

均值滤波函数的ActionScript实现及其反函数的推导

强制淡出区的曲线方程

10.3 用ActionScript模拟荧光灯的等高线轮廓

创建精确的线性淡出投影

对线性淡出投影进行基本的等高线变换

引入强制淡出区

10.4 等高线映射的后续处理—灯光色彩及轮廓微调

调整等高线效果的色彩与透明度

利用插值曲线模拟复杂的等高线效果

内阴影等高线效果的实现

10.5 本章小结

第11章 肉食原料—发光等高线与可爱的蛋糕字体

11.1 发光中的渐变色选项

渐变与等高线的关系

渐变映射的ActionScript实现

11.2 精确发光与蓬松效果

Photoshop精确发光的特性

精确发光的ActionScript实现

精确发光的参数修正

精确发光与等高线映射

11.3 发光品质与蛋糕表面质感的打造

发光范围的控制

关于发光样式的抖动参数

11.4 本章小结

第12章 光泽样式—等高线与扭曲效果的实现

12.1 光泽样式的结构与基本参数

光泽样式的基本构成

构建光泽样式的测试用例

光泽样式的基本参数及其Flash实现

光泽等高线基础属性对样式的影响

12.2光泽中的等高线

光泽等高线的工作原理探讨

光泽等高线在FlashIDE中的模拟

12.3光泽等高线的ActionScript实现

测试用例的书写

等高线映射的实现

模拟更多复杂的光泽样式

12.4 本章小结

第13章 斜面浮雕—等高线及立体效果的实现

13.1 平滑斜面基本参数选讲

斜面样式的基本结构

Photoshop斜面与Flash斜角在角度处理上的区别

深度和高度参数给予我们的启示

13.2 斜面和浮雕中的光泽等高线

测试用例的调整

测试几种特殊的等高线

光泽等高线作用原理分析

高度参数对光泽等高线的影响

13.3 用FlashIDE模拟斜面光泽等高线

分析FlashIDE中的滤镜结构

模拟斜面光泽等高线

13.4 斜面光泽等高线的ActionScript实现

测试用例的书写

等高线的映射处理

模拟相对复杂的斜面光泽等高线

13.5 斜面和浮雕中的等高线子集

等高线子集的基本功能

等高线子集的模拟方案

13.6 等高线子集的ActionScript实现

测试用例的书写

等高线的代码实现

13.7 本章小结

第14章 举一反三—创建自定义图层样式

14.1 用形态学方法模拟手工绘制的高光点

滤镜版的高光效果及其与手工高光的差异

测试用例的制作

基于像素的高光滤镜效果

为滤镜效果引入坐标变量

对高光效果的半成品进行优化

为高光效果添加渐变填充

中文字符的处理方案

14.2 字符的不均匀描边

测试用例的制作

外描边效果的实现

内描边的制作及其局限性

14.3 提取字符骨架以实现更丰富的字形效果

字符骨架与字体轮廓的关系

深入到像素及字符结构的算法

测试用例的书写

算法缺陷分析

算法的修正方案

循环扫描的处理及优化

双向循环扫描法

后续的细节处理

14.4 本章小结

第15章 真枪实战—让滤镜效果动起来

15.1 将Flash滤镜转换为代码

15.2 简化滤镜代码的转换工作

15.3 滤镜动画制作举例

15.4 本章小结

第16章 项目分享—制作Photoshop艺术字生成器

16.1 产品分析及基础功能的测试

16.2 通过剪贴板实现数据交互

16.3 使用FlashPlayer11.4的多线程API优化用户体验

16.4 软件基础框架的构建

16.5 常用方法的封装

16.6 本章小结

第17章 珠联璧合—制作Photoshop艺术字样式

17.1 金碧辉煌的金属字体

17.2 清澈透明的水滴字体

17.3 Photoshop图层效果的封装

17.4 美味诱人的水果糖字体

17.5 晶莹剔透的彩虹琥珀字体

17.6 松软可口的蛋糕字体

17.7 基于自定义图层效果的高光字体

17.8 本章小结

第18章 美丽邂逅—为音乐游戏制作Photoshop品质的音乐浪花效果

18.1 创作灵感与结构分析

18.2 背景层的制作

18.3 水波层的绘制和实现流程

18.4 歌名图片的制作

18.5 歌手图片的制作

18.6 水珠图像和水波置换图的准备

18.7 波形数据的分析与置换图的绘制

18.8 歌曲信息图像的渲染

18.9 水珠图像的渲染

18.1 让霓虹字尽情畅快地沐浴在音乐的海浪之中吧

18.11 粒子数量的统计与显示

18.12 本章小结

第19章 看你有多溅—基于Photoshop图像算法的休闲游戏规划

19.1 游戏策划简析

19.2 Q版字体的制作

19.3 全局字体设置与浏览器兼容问题

19.4 游戏基础框架的搭建

19.5 界面制作举例

19.6 本章小结

第20章 看你有多溅—基于多线程的“服务端技术”

20.1 线程管理单元的创建与使用

20.2 线程管理器的实现

20.3 管理界面

20.4 本章小结

第21章 看你有多溅—游戏主体与核心技术

21.1 游戏主体部分的制作

21.2 游戏核心技术精讲

21.3 为游戏锦上添花

21.4 本章小结

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