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3ds Max游戏设计师经典课堂

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《3ds Max游戏设计师经典课堂》深入揭秘了在游戏公司中口传心授的游戏制作规则、思路与技巧,使读者的学习过程充满身临其境的体验感。作者根据多年游戏美术制作经验以及游戏教学实践经验,准确地把握学习者的需求特点和学习误区,专门针对游戏制作的学习方法摸索了一套行之有效的方案,能充分提高学习者的兴趣并轻松入门,使3ds Max游戏美术制作的学习更加有的放矢。
《3ds Max游戏设计师经典课堂》由7章组成。第1章~第3章内容为游戏制作基础,通过准确把握初学者的特点,针对游戏美术设计师应该了解的基础知识、相关规则、技巧以及制作思路的培养进行了深入浅出的剖析。第4章为游戏场景制作内容,针对当今游戏制作中所使用的技术,集中展现了游戏场景制作的规则及方法。第5章为游戏角色制作内容,通过介绍游戏公司项目开发中常见的男女主角及怪兽的制作方法,全面解读了在游戏角色设计中,从建模到分展UV再到贴图绘制等的全过程,尤其是囊括的怪兽四足、翅膀、尾部等复杂模型结构的制作过程,更能提高制作水平及适应能力。第6章为游戏角色动画制作内容,详尽介绍了游戏制作中的常用理论及骨骼类型,以及正向运动、反向运动的概念,并通过主角骨骼的搭建、模型绑定到骨骼动作的调节等内容,使读者顺利掌握骨骼动画的制作方法。第7章为游戏特效动画制作内容,通过对游戏中特效的应用领域、制作与设计方法等内容,全面解读了游戏特效设计
师需要掌握的知识。
《3ds Max游戏设计师经典课堂》适合游戏美术制作的初学者和有一定基础的读者学习,同时也适合作为美术设计类相关院校的教学参考书。

Catalogue

第0章 游戏开发流程
0.1 游戏开发制作流程介绍
0.2 学习3D游戏美术开发的方法
第1章 3ds Max游戏美术制作基础
1.1 熟悉3ds Max操作环境
1.2 3ds Max基本操作
1.2.1 创建对象
1.2.2 删除对象
1.2.3 认识参数设置
1.2.4 认识坐标系统
1.2.5 对象的变换操作
1.2.6 视图工具的使用与快捷操作
1.2.7 视图显示类别
1.2.8 选择工具的使用及易犯错误的解决办法
1.2.9 File菜单介绍
1.3 使用修改器建模
1.3.1 堆栈
1.3.2 修改器的使用方法
1.3.3 模型的塌陷
1.3.4 自由形式变形修改器的使用
1.3.5 对称修改器的使用
1.4 样条线建模
1.4.1 认识样条曲线
1.4.2 渲染和插值卷展栏
1.4.3 选择、软选择和几何体卷展栏
1.4.4 编辑样条线修改器
1.4.5 修改样条曲线形状
1.4.6 实例:制作忍者镖
1.5 从二维到三维
1.5.1 二维图形的绘制与完善
1.5.2 使用旋转修改器完成三维模型制作
1.5.3 使用挤出修改器完成三维模型制作
1.6 复合对象建模
1.6.1 复合对象简介
1.6.2 使用放样法制作柳叶飞刀模型
1.6.3 使用布尔运算法制作拱桥模型
1.7 可编辑多边形建模与可编辑网格建模
1.7.1 可编辑多边形建模与可编辑网格建模之异同
1.7.2 可编辑多边形功能介绍
1.7.3 实例1:宝剑模型的制作
1.7.4 实例2:三环刀模型的制作
1.7.5 实例3:战斧模型的制作
第2章 游戏建模基础
2.1 游戏建模规则
2.1.1 游戏引擎
2.1.2 游戏模型布线五规则
2.2 建模规则实践:制作逆刃齿刀模型
2.3 游戏建模思路
2.4 建模思路实践:狙击步枪模型
2.5 建模思路实践:天雷剑模型
第3章 游戏贴图制作
3.1 贴图应用技术
3.1.1 贴图文件格式
3.1.2 为模型指定贴图
3.1.3 两种贴图坐标系统
3.1.4 分展UV坐标
3.1.5 分展游戏道具的
3.2 绘制贴图的前期准备
3.2.1 Photoshop基础及相关应用
3.2.2 绘图板及画笔的设置
3.2.3 编辑UV坐标线框图像
3.3 造型基础
3.3.1 造型元素
3.3.2 立体造型的表现
3.4 色彩基础
3.4.1 色彩表现
3.4.2 认识色彩
3.4.3 色彩分类
3.4.4 色彩的三要素
3.4.5 色彩对比
3.4.6 环境色
3.4.7 色彩的情感
3.5 贴图质感表现实例
3.5.1 皮质的表现实例
3.5.2 金属的表现实例
3.5.3 砖墙的表现实例
3.5.4 木质纹理的表现实例
3.5.5 宝石类效果的表现实例
3.6 制作透明贴图效果
3.7 贴图综合案例
3.7.1 战斧贴图完整制作流程
3.7.2 天雷剑贴图完整制作流程
第4章 游戏场景制作
4.1 认识游戏场景
4.1.1 游戏场景的制作类型和状况
4.1.2 游戏的美术制作风格
4.1.3 3D游戏场景的制作流程
4.1.4 如何成为3D游戏场景设计师
4.2 3D游戏场景制作的方法及典型案例
4.2.1 场景单位的设定及命名规范
4.2.2 合并、输出与输入模型
4.2.3 地形的制作
4.2.4 无缝纹理贴图的应用
4.2.5 多重子材质的应用
4.2.6 天空球与天空盒的制作
4.3 光影贴图与法线贴图
4.3.1 烘焙贴图的制作
4.3.2 光影贴图的应用
4.3.3 法线贴图的应用
4.4 场景制作
4.4.1 规则与非规则场景
4.4.2 规则造型实例:中式建筑(箭楼)
4.4.3 非规则造型实例:狮子头部雕像
4.4.4 场景贴图分析及应用
4.5 场景元素的制作
4.5.1 土地地面的制作
4.5.2 草地的制作
4.5.3 岩石的制作
4.6 透明贴图的应用
4.6.1 草丛的制作
4.6.2 树的制作
4.7 动态贴图的应用
4.8 室内与室外场景
4.9 室外场景范例:铁匠铺
4.9.1 制作场景模型
4.9.2 绘制及指定模型贴图
4.9.3 整理场景
4.10 室内场景制作范例:竞技场
4.10.1 竞技场室内场景模型制作
4.10.2 竞技场室内场景贴图的制作与表现
4.11 次世代场景实例:车库
4.11.1 审图
4.11.2 刻画细节
4.11.3 场景融合
第5章 游戏角色制作
5.1 认识游戏角色
5.1.1 游戏角色的作用
5.1.2 游戏角色的制作流程
5.1.3 角色的身体结构特点
5.1.4 如何学习游戏角色制作
5.2 游戏角色模型制作
5.2.1 男主角人物模型制作
5.2.2 女主角人物模型制作
5.2.3 四足怪兽角色模型制作
5.3 角色的UV编辑及贴图绘制
5.3.1 男主角角色的UV的编辑
5.3.2 女主角角色的UV的编辑
5.3.3 怪兽的UV的编辑
5.4 次世代游戏角色头部制作
5.4.1 模型制作
5.4.2 贴图制作
第6章 游戏角色动画制作
6.1 认识游戏模型的骨骼动画
6.1.1 3ds Max中普通动画的设置
6.1.2 角色骨骼动画的制作流程
6.1.3 角色骨骼动画对模型的要求
6.1.4 正向(FK)与反向(IK)运动
6.1.5 4种IK解算器
6.2 两种骨骼系统在游戏动画中的应用
6.3 Bone(骨骼)系统的应用
6.3.1 创建与编辑Bone骨骼
6.3.2 创建角色骨骼并匹配角色模型
6.3.3 正向与反向运动设置及辅助对象的设置
6.3.4 蒙皮修改器的应用
6.4 Biped(两足动物)骨骼系统的应用
6.4.1 创建与编辑Biped骨骼
6.4.2 创建Biped骨骼并匹配角色模型
6.4.3 创建骨骼与模型的关联
6.4.4女角色蒙皮实例
6.5 设置简单动画
6.5.1 设置动画前的准备工作
6.5.2 接地关键帧、滑动关键帧和自由关键帧
6.5.3 质心的移动、旋转以及关键帧设置
6.5.4 调制游戏骨骼动作的基本规则
6.5.5 调制角色后翻动作
6.5.6 调制动作的辅助功能
6.5.7 保存与调入动作文件
6.5.8 与程序端协调
6.6 调制游戏人物角色动画
6.6.1 动画运动的3大基本形式
6.6.2 游戏角色在运动基本形式中的表现
6.6.3 调制人物角色的动作
6.6.4 调制人物角色站立动作
6.6.5 调制人物角色行走动作
6.6.6 调制人物角色跑步动作
6.6.7 调制人物角色攻击动作
6.7 为四足怪兽制作动作
6.7.1 为怪兽角色模型匹配骨骼
6.7.2 为怪兽角色模型蒙皮
6.7.3 调制四足动物角色的动作
第7章 游戏特效动画制作
7.1 特效在游戏中的应用
7.1.1 道具上的应用
7.1.2 场景中的应用
7.1.3 角色动作的应用
7.1.4 魔法的应用
7.2 几种特效素材的制作方法
7.2.1 制作透明贴图特效素材
7.2.2 使用Video Post制作动画特效素材
7.2.3 使用特效合成软件制作特效
7.2.4 使用引擎功能实现特效
7.3 特效制作的几个代表实例
7.3.1 为武器道具制作特效
7.3.2 为场景制作特效效果
7.3.3 魔法动画特效1:符文
7.3.4 魔法动画特效2:攻击性魔法

Book Abstract








Introduction

生活中很多事情不是可以预期的,写一本3D游戏美术制作方面的书本来是未曾想象过的事。经过在美术设计与制作行业多年的打拼,从家装行业做到商业展示设计,再经过游戏行业的数年历练,尤其是在3D游戏美术制作方面的教学过程中,在对近千名学员无数次的指导之后,使我萌生了写3D游戏美术制作方面的书籍的想法。在教学的过程中,我发现,在游戏制作中存在的方法与规则,虽然很多相关书籍都有所提及,但多为教条式和概念式的介绍,很难让学员有身临其境的体验。在游戏公司的开发制作中,对这方面的内容也只是口传心授,很少有人归纳整理,更不要说发表。在解决了学员无数次的疑问,而且几乎是同样的问题的时候,他们往往跟我说这样的话:“老师!把您的知识写成书多好啊,这样我们就可以少犯同样的错误了!”,于是,这本书便诞生了。
在教学时,我也常常思考,到底能把什么样的书推荐给学员呢?通过调查,我发现市场上有关游戏制作方面的书虽然很多,有些过于全面而忽略了初学者的耐心,有些只是讲解某个范围的实例,很难对游戏制作的规则和方法性问题进行全面、系统、针对性地探讨。这很难使初学者有兴趣深入学习下去。因此,问题的关键就是要初学者能顺利进入学习状态,带领他们入门。怎样才能很好地解决入门这个问题呢?经过几年的教学后,就这个问题我慢慢摸索出了自己的解决方案,而且经过教学实践,方案的有效性也得到了证实,于是就下定决心把这些经验整理出来。
经过几年的酝酿,终于把这本书写出来了,一方面是希望为对3D游戏开发方面感兴趣的读者提供参考,另一方面,也算是对自己教学经验的总结。
目前,随着网络游戏行业的飞速发展,3D游戏的开发和制作已经成为一个热点。游戏行业发展所需的各个科目也在以前所未有的速度被迅速挖掘,各个相应的培训机构相继成立,为游戏事业的发展贡献力量。其中,有关3D游戏美术制作方面的工作更是为众多CC爱好者所向往。游戏已被人们称之为第九艺术。
本书根据自己多年的游戏美术制作经验和游戏相关方面的培训经验,准确把握初学者的特点及学习误区,针对游戏美工应该了解的基础知识、相关规则和技巧以及制作思路的培养进行了深人浅出的介绍。
书中采用了大量的实例,并在相应实例的后面加入了对重要部分的讲解,便于读者参考和学习。此外,本书还全面地讲解了3D游戏美术制作的流程和各种实战技巧。本书作为3D游戏美术制作方面的基础书籍,通过严格整理与系统组织,辅之以多年的相关经验,整理成册,以便于初学者能够系统地奠定扎实的学习基础。根据书中介绍的知识,不仅可以提高实际工作效率,还能帮助读者尽快进入游戏美工的行列。
本书立足于初学者和有一定基础的读者,也适用于美术设计类大中专院校师生作为参考书籍。全书从技术的角度出发,旨在使读者从初学或稍有一定基础后就可以直接接触到模型制作的核心,学习游戏制作的基础知识,学习游戏制作的规则、方法和思路,尽快跨人游戏制作的门槛,故此没有罗列与实际制作无关的知识。如果有需要,读者可以自行查阅其他相关书籍。

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