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Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例

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Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例

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10个典型的开发实例,覆盖基本游戏类型
怪物——点击动作游戏
迷你拼图——拼图游戏
地牢吞噬者——吃豆游戏
In the Dark Water——3D声音探索游戏
摇滚女孩——节奏游戏
噬星者——全方位滚动射击游戏
吃月亮——消除动作解谜游戏
猫跳纸窗——跳跃动作游戏
村子里的传说——角色扮演游戏
迷踪赛道——驾驶游戏
南梦宫资深开发者执笔,重点讲解设计思路和实现细节
每个实例都从一个idea开始,不断丰富,自然而然地推出各种概念,引导你思考必要的数据结构和编程方法,让你真实体验游戏开发的进化过程。
公开灵感来源——“创意笔记”,附带完整的工程源码
展现游戏的构思方法。在掌握核心玩法实现的编程思路的同时,了解游戏的完整实现。部分章节提供了测试工程。
Content Description

《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例》出自日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员之手,面向初级游戏开发人员,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例》的重点并不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,进而自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。
《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例》适合有一定Unity和C#基础的游戏开发者阅读。
Author Description

加藤政树,就职于日本著名的游戏制造商南梦宫。除产品开发外,还负责公司内部中间件的开发和技术研究、高端项目支持、新游戏的研发等工作。近年来也开始致力于NPR(Non Photorealistic Rendering)的研究。代表作品有Fitness Party、Muscle March。

罗水东,资深游戏开发工程师。10年软件和游戏开发经验,期间5年时间在日本工作。热爱技术,乐于分享心得。目前主要关注领域为Unity3D游戏开发技术、游戏设计模式。
Catalogue

第0章Unity概要
0.1Unity基础Concept
0.1.1脚本一览
0.1.2本章小节
0.1.3本章开发的小游戏
0.2入门教程(上)--创建项目Tips
0.2.1概要
0.2.2创建新项目
0.2.3创建地面(创建游戏对象)
0.2.4创建场景,保存项目
0.2.5让地面围绕原点移动
0.2.6调整场景视图的摄像机
0.2.7创建方块和小球(创建游戏对象并调整坐标)
0.2.8运行游戏
0.2.9模拟物理运动(添加Rigidbody组件)
0.2.10让小方块跳起来(添加游戏脚本)
0.2.11修改游戏对象的名字
0.2.12修改游戏对象的颜色(创建材质)
0.2.13让画面更明亮(创建光源)
0.2.14调整游戏画面的尺寸(调整播放器设置)
0.2.15小结
0.3入门教程(下)--让游戏更有趣Tips
0.3.1概要
0.3.2让小球飞起来(物理运动和速度)
0.3.3创建大量小球(预设游戏对象)
0.3.4整理项目视图
0.3.5发射小球(通过脚本创建游戏对象)
0.3.6删除画面外的小球(通过脚本删除游戏对象)
0.3.7防止小方块在空中起跳(发生碰撞时的处理)
0.3.8禁止小方块旋转(抑制旋转)
0.3.9让小方块不被弹开(设置重量)
0.3.10让小球强烈反弹(设置物理材质)
0.3.11消除"漂浮感"(调整重力大小)
0.3.12调整摄像机的位置
0.3.13修复空中起跳的bug(区分碰撞对象)
0.3.14小结
0.4C#和JavaScript的对比Tips
0.4.1概要
0.4.2类的定义
0.4.3变量定义
0.4.4函数的定义
0.4.5作用域
0.4.6静态函数和静态变量的定义
0.4.7范型方法的调用
0.4.8Bool类型和字符串类型
0.4.9数组
0.4.10小结
0.5关于预设Tips
0.5.1概要
0.5.2改良"小方块"游戏对象
0.5.3预设与对象实例
0.5.4预设和实例的变更
0.5.5小结

第1章点击动作游戏--怪物
1.1玩法介绍How to Play
1.2简单的操作和爽快感Concept
1.2.1脚本一览
1.2.2本章小节
1.3无限滚动的背景Tips
1.3.1关联文件
1.3.2概要
1.3.3背景组件的显示位置
1.3.4小结
1.4无限滚动的背景的改良Tips
1.4.1关联文件
1.4.2概要
1.4.3稍作尝试
1.4.4背景组件显示位置的改良
1.4.5小结
1.5怪物出现模式的管理Tips
1.5.1关联文件
1.5.2概要
1.5.3怪物出现的时间点
1.5.4怪物出现模式的变化
1.5.5小结
1.6武士和怪物的碰撞检测Tips
1.6.1关联文件
1.6.2概要
1.6.3分别对各个怪物进行碰撞检测的问题
1.6.4把怪物编成小组
1.6.5小结
1.7得分高低的判定Tips
1.7.1概要
1.7.2武士的攻击判定
1.7.3判断在多近的距离斩杀
1.7.4小结
1.8使被砍中的怪物向四处飞散Tips
1.8.1概要
1.8.2想象一下"圆锥体"
1.8.3具体的计算方法
1.8.4小结

第2章拼图游戏--迷你拼图
2.1玩法介绍How to Play
排列拼图碎片,拼出最后的图案!
2.2流畅的拖曳操作Concept
2.2.1脚本一览
2.2.2本章小节
2.3点住碎片的任意位置拖动Tips
2.3.1关联文件
2.3.2概要
2.3.3透视变换和逆透视变换
2.3.4被点击处即为光标的位置
2.3.5测试拖曳碎片的中心
2.3.6小结
2.4打乱拼图碎片Tips
2.4.1关联文件
2.4.2概要
2.4.3设置拼图碎片的坐标为随机数
2.4.4改进策略
2.4.5小结
2.5游戏对象和组件的关系Tips
2.5.1关联文件
2.5.2概要
2.5.3虚拟形象(游戏对象)和定制(组件)
2.5.4"this"是什么
2.5.5GetComponent<>()的缩写
2.5.6删除GameObject
2.5.7迷你拼图的应用实例
2.5.8小结

第3章吃豆游戏--地牢吞噬者
3.1玩法介绍How to Play
3.2适时进退和逆转的机会Concept
3.2.1脚本一览
3.2.2本章小节
3.3平滑的网格移动Tips
3.3.1关联文件
3.3.2概要
3.3.3能够改变方向的时机
3.3.4穿过网格的时机
3.3.5小结
3.4地图数据Tips
3.4.1关联文件
3.4.2概要
3.4.3文本文件的格式
3.4.4扩展编辑器的功能
3.4.5小结
3.5动画的小技巧Tips
3.5.1关联文件
3.5.2概要
3.5.3身体各部位的动画
3.5.4根据事件播放音效
3.5.5小结
3.6幽灵的AITips
3.6.1关联文件
3.6.2概要
3.6.3跟踪的算法
3.6.4埋伏等待型、包围攻击型和随机型
3.6.5观察幽灵的行动
3.6.6小结

第4章3D声音探索游戏--In the Dark Water
4.1玩法介绍How to Play
4.2只依靠声音Concept
4.2.1脚本一览
4.2.2本章小节
4.3仅依靠声音定位Tips
4.3.1概要
4.3.23D声音的特性
4.3.3用于实验的项目
4.3.4小结
4.43D声音的控制Tips
4.4.1关联文件
4.4.2概要
4.4.33D声音的设置
4.4.4按一定间隔发出声音
4.4.5声音的淡出
4.4.6小结
4.5潜水艇的操纵Tips
4.5.1关联文件
4.5.2概要
4.5.3操作方法
4.5.4转弯速度的衰减
4.5.5小结
4.6声纳的制作方法Tips
4.6.1概要
4.6.2Prespective和Ortho
4.6.3"Dark Water"的声纳摄像机
4.6.4摄像机和对象的层
4.6.5稍作尝试
4.6.6摄像机的视口
4.6.7小结

第5章节奏游戏--摇滚女孩
5.1玩法介绍How to Play
5.2Band-girl的世界Concept
5.2.1脚本一览
5.2.2本章小节
5.3显示点击时刻的节拍标记Tips
5.3.1关联文件
5.3.2概要
5.3.3定位单元
5.3.4标记的显示
5.3.5小结
5.4判断是否配合了音乐点击Tips
5.4.1关联文件
5.4.2概要
5.4.3得分高低的判断
5.4.4避免重复判断
5.4.5小结
5.5演出数据的管理和执行Tips
5.5.1关联文件
5.5.2概要
5.5.3事件数据的检索
5.5.4定位单元和执行单元
5.5.5小结
5.6其他调整功能Tips
5.6.1关联文件
5.6.2概要
5.6.3什么是"turn around"
5.6.4显示时刻的偏移值
5.6.5定位条
5.6.6显示标记的行号
5.6.7小结

第6章全方位滚动射击游戏--噬星者
6.1玩法介绍How to Play
6.2功能强大的激光制导Concept
6.2.1脚本一览
6.2.2本章小节
6.3索敌激光的碰撞检测Tips
6.3.1关联文件
6.3.2概要
6.3.3索敌激光的碰撞检测
6.3.4碰撞网格的生成方法
6.3.5确认碰撞网格
6.3.6小结
6.4不会重复的锁定Tips
6.4.1关联文件
6.4.2概要
6.4.3锁定的管理
6.4.4小结
6.5制导激光Tips
6.5.1关联文件
6.5.2概要
6.5.3根据TrailRenderer生成网格
6.5.4制导激光的移动
6.5.5稍作尝试
6.5.6小结
6.6消息窗口Tips
6.6.1关联文件
6.6.2概要
6.6.3消息队列和显示缓冲区
6.6.4小结

第7章消除动作解谜游戏--吃月亮
7.1玩法介绍How to Play
7.2爽快的连锁和有趣的方块移动Concept
7.2.1脚本一览
7.2.2本章小节
7.3同色方块相邻与否的判断Tips
7.3.1关联文件
7.3.2概要
7.3.3连结与连锁
7.3.4不停地检测相邻方块
7.3.5递归调用
7.3.6用于测试连结检测的工程
7.3.7防止无限循环检测
7.3.8小结
7.4方块的初始设置Tips
7.4.1关联文件
7.4.2概要
7.4.3颜色的选择方法
7.4.4随机选取方块的摆放位置
7.4.5小结
7.5动画的父子构造关系Tips
7.5.1关联文件
7.5.2概要
7.5.3方块的运动
7.5.4动画的父子构造--用于测试的工程
7.5.5"吃月亮"中面板的位置和角度的计算
7.5.6小结
7.6方块的平滑移动Tips
7.6.1关联文件
7.6.2概要
7.6.3数组的索引和画面上的位置
7.6.4桶列方法
7.6.5小结

第8章跳跃动作游戏--猫跳纸窗
8.1玩法介绍How to Play
8.2刺激的跳跃Concept
8.2.1脚本一览
8.2.2本章小节
8.3角色的状态管理Tips
8.3.1关联文件
8.3.2概要
8.3.3角色的动作
8.3.4状态的迁移
8.3.5状态管理的流程
8.3.6小结
8.4可以控制高度的跳跃Tips
8.4.1关联文件
8.4.2概要
8.4.3跳跃的物理规律
8.4.4自由控制跳跃高度的操作
8.4.5小结
8.5窗户纸的碰撞检测Tips
8.5.1关联文件
8.5.2概要
8.5.3"碰撞"的内部实现机制
8.5.4窗户对象
8.5.5矛盾的碰撞结果
8.5.6平滑地穿过格子眼
8.5.7小结

第9章角色扮演游戏--村子里的传说
9.1玩法介绍How to Play
9.2移动简单,人人都是主人公Concept
9.2.1脚本一览
9.2.2本章小节
9.3事件和ActorTips
9.3.1关联文件
9.3.2概要
9.3.3事件
9.3.4事件的数据结构
9.3.5Actor
9.3.6事件的执行
9.3.7试着执行一个事件
9.3.8小结
9.4游戏内参数Tips
9.4.1关联文件
9.4.2概要
9.4.3游戏内参数
9.4.4小结
9.5事件文件的读取Tips
9.5.1关联文件
9.5.2概要
9.5.3文件的读取
9.5.4小结
9.6特殊的事件Tips
9.6.1关联文件
9.6.2概要
9.6.3选项指令
9.6.4宝箱事件
9.6.5进入屋子的事件
9.6.6小结

第10章驾驶游戏--迷踪赛道
10.1玩法介绍How to Play
10.2自行创建,即作即用Concept
10.2.1脚本一览
10.2.2本章小节
10.2.3关于Car Tutorial脚本
10.3透视变换和逆透视变换Tips
10.3.1关联文件
10.3.2概要
10.3.3透视变换
10.3.4逆透视变换
10.3.5小结
10.4多边形网格的生成方法Tips
10.4.1关联文件
10.4.2概要
10.4.3生成道路的中心线
10.4.4多边形的生成方法
10.4.5生成道路多边形
10.4.6急转弯时的多边形重叠
10.4.7多边形生成的测试用工程
10.4.8小结
10.5模型的变形Tips
10.5.1关联文件
10.5.2概要
10.5.3变形后顶点的位置坐标
10.5.4小结
10.6点缀实例Tips
10.6.1关联文件
10.6.2概要
10.6.3生成基准线
10.6.4把树木设置到基准线上
10.6.5小结
后记

Introduction

对游戏开发爱好者来说,这是最好的时代。免费的开发引擎、丰富的技术资料、广泛的传播渠道……十年前,我初次接触游戏开发时,是绝对不敢想象游戏行业会发展到今天这种情况的。不过,根据这些年在日本和国内的游戏公司的从业经历,我发现一个很普遍的问题,那就是虽然游戏开发的门槛大大降低了,但是很多游戏开发新手对于如何顺利地将自己的创意转化为游戏成品仍然感到一筹莫展。
“我想开发一个跑酷游戏,但是场景的动态生成这块总是有问题”“我也想开发一款音乐节奏游戏,但是不知道该如何存储其中的节奏数据”,我常听到个人开发者提出类似的问题。也许在成熟的开发者看来这些都不算什么,但是对于新手来说,如果多次遇到这样的问题,可能开发的热情就消磨殆尽了。
平心而论,目前市场上的很多Unity学习资料,不是太过于专注介绍Unity的各种功能细节,林林总总,读完后可能仍旧一头雾水,就是因为讲解的案例太过简单,导致实用性偏弱。我认为,那些想快速开发出自己的游戏的开发者,最渴望的应该是一本由经验丰富的一线开发人员写就的讲解设计思路和实现细节的书籍吧。正因为如此,初读此书时我就感到相见恨晚,于是就不自量力地翻译了此书,希望能对国内的开发者朋友有所帮助。
本书的原作者是日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员。全书共有十一章,除了首章主要对Unity的核心概念进行实例讲解外,其后十章都是各自以一个简单的雏形玩法开始讲起,再自然而然地提出种种需求,继而讨论相应的技术细节。一步一步,水到渠成。
以拼图游戏为例,作者首先提出了该游戏的玩法:点击碎片,拖动拼图。在此基础上,开始讨论点击拖动的位置:是碎片的中心还是任意位置?这两种方式的优缺点各是什么?在这个过程中引入了“透视变换和逆透视变换”的知识点。解决之后又继续抛出问题:如何检测出碎片被玩家点击了?如何保证碎片能和玩家的鼠标同步移动?这样让读者带着问题思考阅读,学习的效果是不言而喻的。当游戏的主要操作实现以后,作者又探讨了随机排列拼图碎片的基本原理和改进策略。最后,结合Unity的组件功能对游戏的数据结构进行了讲解。
这样的安排可以让读者清晰地感受到真实的游戏开发是怎样一个不断修改、不断完善的过程,而不是一上来就抛出一个完美的解决方案。甚至,作者在开发这些游戏的途中创建的许多测试工程,也随着源代码一起提供给读者了。
可以说这十个游戏实例基本已经涵盖了轻度小游戏的大部分类型。比如拼图游戏、节奏游戏、消除游戏,甚至还有简单的RPG等。相信读者在用心理解书中的实例后,一定可以顺利地开发出自己的游戏。比如前面我提到的,想开发一款跑酷游戏,但是不知道如何动态地生成跑道两侧的场景?第十章的驾驶游戏正好对相关的功能进行了讨论;想开发一款音乐游戏,但是不知道怎么存储节奏数据?第五章的节奏游戏就一步一步地给出了解决的方案……
本书的意义,更多的是告诉你游戏开发的实现思路。从另外一个角度来看,掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以很轻松地开发出同类型的游戏。
本书定位的读者对象是初级游戏开发人员。书中不会去太深入地探讨游戏开发的高级技巧。
譬如Unity中的内存优化、游戏资源和逻辑的热更新等,即使这些技术在商业化的大型游戏中是不可或缺的。所以读者不用担心本书的内容太过复杂,完全可以抱着轻松的心情走完这段开发之旅。
需要注意的是,对于Unity引擎的基础使用,本书介绍得不多,但是对于游戏开发的思路和实现方法,作者从来是不惜笔墨的。所以如果您正渴望学习一个真正的游戏该如何设计和实现,相信我,这本书会是不错的选择。
由于译者水平有限,书中恐有疏漏和错误之处,还请读者随时指正。
最后,我想在这里衷心感谢图灵公司的各位编辑在翻译过程中给予的帮助。同时也感谢我的家人给予的支持。正是有你们的帮助和支持,我才能够完成本书的翻译。希望本书能够帮助更多的游戏爱好者开发出自己的游戏。
罗水东

規格參數

品牌 京東圖書
品牌屬地 China

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產品價格、包裝、規格等資訊如有調整,恕不另行通知。我們盡量做到及時更新產品資訊,但請以收到實物為準。使用產品前,請始終閱讀產品隨附的標籤、警告及說明。

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